【剣盾ダブルS9 39位】ドラパテラキ御三家トリル偽装ビートダウン
◯自己紹介
はじめまして。HNたみねです。ポケモンに触れたのはDP・BW(本編のみプレイ)ぶりで、剣盾シーズン5から真面目に対戦を始めました。シングルからダブルに転向したのではなく、対戦を始めて2週間後にはダブルバトルにどハマりした珍しいタイプです。
相変わらずtop10を狙うことなく放置をかましたチキンですが、S9ではマスボ級以降この構築を使用して62勝16敗最終39位という良さげな戦績を出せたため、自分の思考整理や長い文章を書く練習も兼ねて構築記事を書くことにしました。1万字弱に及ぶ長文であることをご留意ください。
(簡単な経歴)
2月末:友人たちに勧められてポケモンを始め、キャンプやレイドを楽しむ。
3月:シングル・ダブルそれぞれマスボに上げる程度。ダブルバトルに目覚める。
4月:友人たちがポケモンに飽きる中で1人対戦にのめり込み、サマヨミロナットを教科書にサイクルや構築の組み方を学ぶ。自分である程度構築を組める頭になる。
5月:サボり
6月:サマヨアシレナット戦法偽装で12位
7月:特になし
8月:今ココ
◯構築経緯
DM+襷+御三家?トリルの並び自体は7月15日に使い始めたのですが、この発想は日本一決定戦で使用したトッププレイヤーの方々とは大きく異なりなんの脈絡もなく降って湧いてきたものです。「初見殺しできねえかな〜」と易い思考をしていたところ袋叩きドラパルトとせいぎのこころ持ちの並びをふと思い出し、続けてダイマックスドラパルトと襷テラキオンで初見殺ししたら強くね?という発想に至り、脳内でシミュレーションしてみたところ当時ランクマで意識していた多くの並びに対する勝ち筋が拓けたため使用を決意。ダクマを身売りに出してテラキオンを入手した思い切りの良さもあり、たまたま素晴らしい並びに辿り着きました。ドラパルト+バンギラスの並びは一度も使ったことがありませんし、日本一決定戦後に複数出回ったドラパルト+テラキオン関連の構築記事を拝読するまで紐付けて考えたことすらありませんでした。
天啓により2体が決まったので残りは4体です。 まず召集をかけたのは安心安定の。こいつを採用する基本的な意図は説明するまでもないと思いますが、ではどうにもならないやのDMが読まれると不利な、環境トップの晴れパを重くみて有利に立ち回れるチョッキを装備させました。
次にトリックルーム要素を加えることにしました。は前のめりな並びで、トリルに対応可能な並びが必要なことは明らかです。+草?+(トリル使い+トリルアタッカー)もしくは(?+トリル阻止)といった雛形を考える中で、2つの理由から前者を選択しました。1つは自分がこれまでトリルを使う側だったことです。トリル阻止のギミックを複数採用することは構築全体にとって大きな負担ですし、自分でトリルばかり使ってきた経験上、知識のある初手トリル使いなら選出画面で阻止ギミックを予測して対策可能である*と考えているので阻止に回って失敗するリスクを冒すぐらいなら相手のトリル下で強く動かせるポケモンを裏から投げられるようにしようと思いました。(*例えばにやを合わせる並びを見れば弱点保険を起動させないように猫騙しを打てば済みますし、やが単騎で出てきたらドラゴンテールや吹き飛ばしだと判断します。)
2つ目は天候操作の必要を感じたことです。は勿論のこと、が大きな壁として立ちはだかっていたので砂を起こしたいと考えました。空き枠的にトリル下で強いポケモンに砂を起こす役割を重複してもらうことが理想だと考えトリルアタッカーをに決定。トリル下での上を取り、非トリル下での上を取れる絶妙なSライン。4倍弱点がなくBが高いためゴリラスライダーでも簡単には落ちない耐久が非常に魅力的です。
またの採用を決定するにあたってに挌闘技が一貫している大問題が発生しているためトリル使用ポケモンは必然的にに決まりました。フェアリー技の一貫も気になる所であり、対策の役割もふまえてよりの方が適している筈です。
? 以上の5匹が決定しました。ここで残りの1匹を決めるにあたって草タイプが理想に近く、は一度候補に上げ試運転こそしましたが採用することは憚られました。メタの対象にされる側では不利をとるという考えからです。誰しも対策ぐらいは呼吸のようにしている筈ですし、現環境においてとを比較した時に草技の通りが良いことを大前提としたグラススライダーという一点がなければの威嚇を受けずに打点を持てるの方が勝るというのが持論です。しかし環境は対策を進めていて草技の通りが良いとはいえません。ハチマキで〆る一連の流れを初めから想定している場合は別だと思いますが、を使用してきた経験上、上位プレイヤーであればラストのを前提に有利を取れるポケモンを選出・大事に扱う動きをしてくることが明らかなので高い順位を狙う上では適していないと判断しました。(実際にS7ではで詰ませる従来の動きに加えて、対策として相手が選出・大事に扱うや熱風を雨下特殊のドロポン・雷でスイープする動きが刺さりました。)
よって選ばれたのはでした。単体性能だけでなく挌闘・水・フェアリー半減による相性補完とゴリラよりも特防が高いことによる受け出し性能、構築の物理一辺倒を和らげてくれること、忘れた頃に詰ませてくるに特殊方面から4倍弱点を突けることが構築全体とも噛み合っています。
この6匹でS8中盤以降安定して勝てたものの、完成した時期が遅かったこともあり期末レポートに追われそこそこ止まりの結果に。「S9こそは改良を加えてで結果を出そう。テラキオンは十分マイナー枠(7月当時)だし、まだ暫くバレずに使えるだろう。」とニヤニヤしていたところで事件が発生。対策話し合われてるやん。
まさかの日本一決定戦で使用者が続出。予選すら参加していなかった一般トレーナーは致命的すぎる余波を受けることに。
前述したとおりメタの対象にされる側では不利をとるという信条があるので使用自体止めようかと思いましたが、戦法が広く知れてしまったとはいえまだまだ3桁・4桁マッチングでは通用することが多く、晴れパなどに対しては戦法がバレたところで強いこと、加えてS7ではサマヨアシレナットの選出・戦法偽装構築で良い結果を出したことを思い出して路線を変更。ドラパテラキの並びの性能に加えて、選出圧力によって対策選出を誘導してイージーウィンを狙う方向に舵を切りました。
以下、S9の構築に至るまでの経緯です。
まずS8の構築の改良点を洗い出しました。最も大きかったのは天候パに対してが思っていたほど有効にはたらかなかったことです。に対してとる選択として眠り粉を確実にケアする動きをするのであればを裏から投げる必要がありますが、幸いなことに上位に行くと初手眠り粉お祈りプレイをしてくるクソ野郎が全然いなかったのでほぼテラキオンにキョダイベンタツが飛んできました。結果、この構築のは構想段階からてだすけを搭載していたので、DMに対してDMのダイジェットにてだすけを重ねて1ターン目でggという展開が殆どでした。晴れパに対してはなしでも勝てた、ということです。また7月中旬時点で既にランクマに陰キャ型ボディプレスが出現していて、中には最遅でない個体も見られ、上からボディプレスで大きく削られることがあった点も気になりました。
さらに問題なのはです。天候操作をどちらが先に出すか、また相手に先に天候操作を出させるために守る・ダイウォールでクッションをおくかどうかの睨み合いが発生した場合安定しないのは勿論のこと、側はDMしないと弱い一方ではDMなしでも強力な選択(流星群・暴風・濁流)をとることができる上にの技がこちらのパーティーに対して一貫しているため不利です。
さらには7月19日時点で既にスカーフ+てだすけ流星群で思考外からDMを消しとばしてggしてくる天才とマッチングして分からせられる事件が発生したので、でに立ち向かうべきではないと結論しました。加えてを使う人が減ったこともあり、当初想定していたの主要な役割がほぼ果たせなくなったといえます。
の役割が薄くなってリストラを意識したことに伴い、の枠も再考することになりました。
ほかにS8で苦しいと感じた対面はです。ミラーでは当然の如く先に殴った方が勝つので、役割も定めずにSにぶっぱした飽和社会のランクマでは絶対に勝つことができません。同速勝負前提の調整やめろ。さらに横にまでニコニコ顔で出されると対戦が終了します。これに対してS8では初手DMダイアーク+てだすけで意表を突いて解決することで対応していましたが、がゴーストダイブで消えることがあったりと安定しませんでした。猫トリル+裏ギガイアスDMが通ったら負けるのにサマヨール放置マジ?
てだすけダイホロウやダイホロウ+マジシャ、裏からトリル下でも動けるポケモンやギガイアスに有利なポケモンを投げてくる動きをされると考えていたのですが、よく分からない行動をしてくる相手が一定数いて、相手のプレイングを信頼した行動は対策になっていないと思いました。
最後に忘れてはいけないのがです。7月時点にはまだあった袋叩き襷偽装性能とDMを強気で動かす行動で誤魔化していましたが、S9からは苦しすぎる対面になることが明らかです。Twitterで話題になっていたスカーフ水の存在も気になりました。
※(+バコウ・はたき落とす)
の特に苦手な並びが出揃いました。この並びに強いポケモンなんてアイツしかいません。そう、です。
を強く意識させてDMを通せば勝てると考えました。クリアボディ同様、DMターン枯らしの困難な特性をもつは逃げ切りDMエースに適している筈です。
の最大の強みは相手視点でサポート型と誤認させられること、たとえDMを警戒こそしても確信をもって行動することはできないことだと思っています。この強みを最大限活かすためにはトリル補助役のような顔をしてもらうことが最適だと考えました。
の横に置くことに最も違和感のないトリル使いといえばですね。この並びで試合をしてみると、と異なりはCを高くすることで強力なアタッカーとして運用できることが大きな差別化点だと気付きました。トリル使用ポケモンは置物化し交代するにもリスクが付きまとうことが問題ですが、C特化にすることでトリル後も決して場で腐らず、のダイジェットで加速しながら上から相手を強く縛る動きも可能です。トリルを予測して裏からトリル下で戦えるポケモンを投げてくる相手や挑発使いに対してダイジェット展開をすることで、1ターン目で勝負が決まるようなこともありました。またといったポケモンを含む並びと対面することでほぼ確実にダウンロードでCが上昇するためによる選出誘導での両方がアドバンテージを得ることができます。
これで完成形の6匹が出揃いました。
特殊アタッカーであるを先発に起用したことで再び草枠にが名乗りを上げましたが、前述した環境適正の差に加えてS8の構築ではのダイバーンによってを2倍速にするプレイングをしていたことを踏襲し、にねっぷうを搭載することでダイジェット展開をした際に後発のを2倍速にする動きが強力だと判断しました。またが後発DMするという先入観によってのDMを読まれにくくする効果はにないものです。
さらにこの構築には草案段階では想定していなかった
・全ての種族がB=DもしくはB<Dなので、D4振り調整のみで相手ののダウンロードが100%*不発に終わる *ダイアーク等でDを下げられた場合を除く
・選出で相手がを選出しているとほぼ4対3の戦いになる
・『ドラパテラキ「御三家」トリル』のメタとなり得るに対して表ので特殊方面から弱点を突き、倒れた後も晴れ下の(+だいちのちから)で圧力をかけることができるため明確な勝ち筋がある
・C特化とが採用されていることによって状況判断で以外どのポケモンがDMを切っても強い柔軟性がある
という強みが生まれました。
◯個体紹介
ドラパルト@いのちのたま
この構築の顔役にして選出率最下位。
特性:クリアボディ
性格:いじっぱり
H:167(28)
A:189(252)
B:95(0)
C:-
D:96(4)
S:190(220) 最速エースバーン+2、インテレオン+1
A・・・最大限に欲しいので特化。
D・・・+1して相手のダウンロードを不発に。
S・・・ドラパルト対面が予想される場合に選出することがないので必要な分だけ。仕方なく発生してしまうエルフーンミラーならまだしも、最速ドラパルト同士の同速勝負ほどしょうもない戦いはない。
ドラゴンアロー:物理ドラパルトのアイデンティティ。
ゴーストダイブ:これ以外の選択肢がないため。
そらをとぶ:ダイジェットの火力を最大化することが優先されると考えたため。DMが切れた頃に先発ドラパルトが生き残っているような試合で負けることはほぼない。
ダイビング:S8では物理ドラパルトがこの技を元にダイストリームを打てることを知らず採用を検討すらしていなかった技。使用機会が少なく、まもるの方が汎用性の点から優れているとも考えたものの、この構築ではドラパルトがダイウォールを使用する必要の発生しそうな相手にはそもそも選出する必要がないため、この技の採用によって選択肢が広がり勝利に貢献した。
特筆することのない襷テラキオン。雑に強い。
特性:せいぎのこころ
性格:ようき
H:166(0)
A:181(252)
B:110(0)
C:-
D:111(4)
S:176(252)
A・・・迷いなくぶっぱ。
D・・・ドラパルト同様+1して相手のダウンロードを不発に。
S・・・準速だと語るまでもなく弱すぎるので特化。
いわなだれ:最強技であると同時に、一番押したくない技。
インファイト:一番強くて襷と噛み合った格闘技。
てだすけ:テラキオンの覚える技を調べた時に最初に採用を決定した技であり、DMドラパルトの横に並べるポケモンとしての適正を感じたきっかけ。この技がないと猫騙しを無視して一撃でサマヨールを倒す、DMフシギバナを倒す、DMエースバーンを倒すといった行動がとれず採用しない理由がない。
まもる:猫騙しによる襷削りの回避や相手のDMターンを耐える動き、縛り解除やトリルターンの調整など結局一番役に立つ技。トゲキッス選出の場合にも刺さりが良ければ選出するため、終盤に打ち合う役割を果たすためにも必要な技だといえる。
✳︎コーチングについて
ドラパルト+テラキオンを強く動かすことを考えた場合ダイホロウのBダウンを絡めてテラキオンも攻撃技を使うことが理想であり、てだすけはテラキオンが攻撃技を使うことができない或いは攻撃技を使ってもあまり意味がない場合の選択肢として差別化されている一方で、コーチングは優先度がなく使用者のテラキオンがドラパルトよりも遅いためテラキオンが攻撃技を使える筈のターンに使用する技だといえる。また、戦法としてもドラパルトに致命打を与えることが可能な相手を上から倒すことを想定して採用されている筈のテラキオンがドラパルトの耐久を上げる動きをすることには疑問を感じた。
サイクルを回すことよりも対面で相手を破壊するアタッカーとしての役割を強く持てる型。サイクル性能が高い一方でガオガエン自身の縛り性能は低い耐久型よりも、逃げ切りDM構築にはこちらの方が噛み合っているといえた。
特性:いかく
性格:いじっぱり
H:201(244)
A:158(68)
B:111(4)
C:-
D:131(164)
S:84(28)
H・・・耐久は上げつつ綺麗な数字にしたかった。
A・・・CS振りDMフシギバナを晴れ下フレアドライブで確定一発。ここまで上げるとほぼ全てのゴリランダーもしっかりワンパンしてくれる。インファイトでH252振り非DMバンギラスも確定一発。
B・・・余りの余り。
D・・・特殊耐久の役割を持たせるためHASの余りを全振り。
S・・・+1振りバンギ抜きバンギ抜きバンギ抜き。一見お馬鹿な努力値振りに見えるものの、ダイジェットの恩恵を受けることで最速バンギラス抜きになる。
技:フレアドライブ、DDラリアット、インファイト、ねこだまし
DDラリアット:うっぷんばらしなら勝てた場面が発生する度に悩むものの、結局DDラリアットとの火力差が勝負を決める場面を意識して採用。
インファイト:テラキオンを倒して安心したバンギラスや、トゲキッス+ガオガエンの並びに有利だと考えて受けに来た数多のバンギラスを狩れる技。最大の採用理由はOTONAに見えるから覚えさせたかっただけだったりする。
ねこだまし:にゃーん
フシギバナ@たつじんのおび
憎きカエル。確かな環境適正は感じていたため今回思い切って使用したところ、やっぱり強かった。お前に粉は持たせない。
特性:ようりょくそ
性格:ひかえめ
H:187(252)
A:-
B:103(0)
C:167(252)
D:120(0)
S:101(4)
H・・・耐久を重視。Sに振るのをやめてHにしっかり振ったことで勝てた試合は幾つもあった。
C・・・スイーパーとしての役割をしっかり果たしてもらうため特化。
S:トゲキッスとのS関係を明確にするため+1。トリルを貼って上を取る・晴れさせて上を取る2種類の立ち回りが可能である利点を活かしたいと考えた。S特化しても最速80族同士の不毛な同速勝負に巻き込まれるだけでは?
リーフストーム:終盤に対面したバンギラスをワンパンしたいため。
ヘドロばくだん:命中安定&火力安定の必須技。
だいちのちから:個人的にフシギバナの評価を最も引き上げている要素である技。
まもる:持ち前のヘイト値の高さから、死に出しした直後のターンにまもるを押すだけで安定してアドバンテージを生んでくれた。終盤に打ち合うことも多いので絶対に抜けない技。
トゲキッス@するどいツメ
この構築の主役。
特性:きょううん
性格:ひかえめ
H:191(244)
A:-
B:117(12)
C:189(252)
D:135(0)
S:100(0)
HS・・・トゲキッスの強みは「高い水準の火力と耐久力の両立」にあると考えていて、Sに重く振って強みを潰すことはしたくなかった。エースバーンのダイスチルをギリギリ耐えてダイジェット1回でエースバーンを抜ける調整をしても、その後有利な筈の相手のゴリラスライダーやふいうちに縛られる場面が多い点には納得がいかず、それであれば耐久にしっかりと振ってダイスチルを余裕を持って耐えたり、ダイスチルに合わせてダイバーンを打つ動きをする方が良いと判断した。
またこの構築ではポリゴン2と並べて選出することが殆どのため、ダイジェット1回で陽気ウーラオスを抜けないSはトリルとダイジェットを同時に選択しても裏目がないという利点なのだと開き直ることにした。
B・・・余り全て。
C・・・特化。最大限火力を確保したかったのと同時に、ひかえめC252振りでちょうど急所ダイフェアリーがH252振りDMキングドラを確定一発となるため。
エアスラッシュ:犯罪技。しかし怯ませた回数よりも外して負けた試合の方が多いのが現実。
マジカルシャイン:適度な威力、全体攻撃、命中100%の素晴らしい技。
ねっぷう:指を無視して炎技を当てたい場面があったため選択。できれば火炎放射にしたい。
まもる:ターン管理や縛り解除で何度もお世話になった技。トゲキッスの存在自体がこの指とまれなので守った方が強い説が学会では有力。
ロリコンの変態で一人称がボク(出典:ぽへチャンネル)という印象が強すぎるポケモン。
特性:ダウンロード
性格:ひかえめ
H:191(244)
A:-
B:112(12)
C:172(252)
D:115(0)
S:80(0)
B・・・余り
C・・・アタッカーとして運用するため特化。
S・・・ダイジェットでの加速・トリルの使用がどちらもあり、試合中の計算がしやすい数値なので上げる必要も下げる必要もないと判断。ポリゴン2同士の同速勝負を避けるために防御から割いて+1してもよかったかもしれない。
技:トライアタック、れいとうビーム、じこさいせい、トリックルーム
トライアタック:この技が正解かどうかは怪しいものの、C特化と噛み合っていてれいとうビームとの打ち分けが強力。
れいとうビーム:ドラパルト、トゲキッスに対する一貫性を高く評価。モロバレルを安定して半分以上削ることで縛れるのも偉い。10万ボルトはランクマにおいてメタ対象となるギャラドス、アーマーガアの使用者が少なく、トリル下で相手に麻痺されることも嫌だと判断。
*まもる:トライアタックと差し替えて使用することがあった。活躍する機会は多く、こちらが正解かもしれない。
◯基本選出
1.+(から選択)
ほとんどの場合この選出をする。トリルを貼るかダイジェットを積むか、DM権を裏のフシギバナに残すか等融通が効く一方で、動かし方次第の面が大きいともいえる。
2.+自由に選択
ラプラス+キュワワーやバンギラス+ドリュウズ、セキタンザン等ドラパテラキの通りが良くトゲキッスでは強く立ち回れない相手に対して選出。この並びで出せた場合には裏は4匹の中から刺さりが良いポケモンをスタン構築感覚で選べるため有利が取りやすい。
◯レンタル構築
最後まで読んでいただきありがとうございました。